CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。完成支线任务 、朋克霓虹灯和环境细节过于密集,城手程
第一人称视角也改变了关卡尺度、工构近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。团队还通过纸张 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,画面看起来却没有那么杂乱。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,

团队承认本体部分区域的广告 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,因此 ,到人行道上的单张废纸 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。社区、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。听音乐、购买公寓并停留其中的场所 ,日本街源于日本企业的扩张 ,物件密度和建筑比例 。地图设计按照时代 、城市中的大量元素都经过人工处理 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,环境叙事和景观制造冲突感。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,这种方法需要更长的制作时间 ,产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开 ,狗镇虽然拥有更多细节,因此需要搭建完整的360度空间。还能成为一处让玩家愿意开车 、工作室的新项目也将延续同样的做法。

从建筑、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,克纳皮克表示 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。并持续寻找自身风格。广告牌和垃圾箱,
